So wird Hexmosis gespielt
Zwei Kreaturen, ein Feld aus Sechsecken: Magma-Schlamm gegen Neon-Schleim. Wer am Ende die meisten Felder besetzt, gewinnt. Die Regeln sind in zwei Minuten erklärt – hier sind sie vollständig, mit allen Sonderfällen.
Eine Partie beginnen
Im Hauptmenü stellst du von oben nach unten ein:
- Spielmodus – „Gegen Computer“ oder „2 Spieler (lokal)“: zu zweit an einem Gerät, abwechselnd am Zug.
- KI-Stärke (nur gegen den Computer) – Leicht, Mittel oder Schwer.
- Deine Kreatur – Magma (orange) oder Goo (grün). Der Computer übernimmt die andere.
- Erster Zug – du, der Computer oder Zufall. Zufall wird bei jedem Neustart neu ausgelost. Zu zweit beginnt immer Magma.
- Spielfeld – mit den Pfeilen zwischen den vier Feldern wechseln (siehe unten).
„Schlacht starten“ beginnt die Partie. Beide Seiten stehen anfangs in abwechselnden Ecken.
Ein Zug
Tippe eine deiner Figuren an. Sie wird weiß umrandet, und alle Felder, auf die sie ziehen kann, leuchten auf. Dann tippst du eines davon an – fertig. Tippst du eine andere eigene Figur an, wechselt die Auswahl; tippst du daneben, wird sie aufgehoben.
Je nach Entfernung des Zielfelds ist der Zug einer von zwei Arten:
| Zug | Zielfeld | Was passiert |
|---|---|---|
| Klonen (Zellteilung) | direkt daneben, grün markiert | Eine neue Figur teilt sich ab und besetzt das Zielfeld. Das Original bleibt stehen – du hast eine Figur mehr. |
| Springen | zwei Felder weit, bernsteinfarben markiert | Die Figur springt auf das Zielfeld, ihr Ursprungsfeld wird frei. Die Zahl deiner Figuren bleibt gleich. |
Das Zielfeld muss leer sein. Was dazwischen liegt, spielt beim Springen keine Rolle: Die Figur fliegt über eigene und gegnerische Figuren genauso hinweg wie über Lücken im Spielfeld. Lücken selbst sind keine Felder – dorthin kann niemand ziehen.
Assimilation
Das Herz des Spiels: Sobald deine Figur auf dem Zielfeld landet, werden alle gegnerischen Figuren auf den bis zu sechs Nachbarfeldern dieses Felds zu deinen. Das gilt beim Klonen wie beim Springen.
Es gibt keine Kettenreaktion: Umgefärbt werden nur die direkten Nachbarn des Zielfelds, nicht deren Nachbarn. Ein einziger Zug kann so trotzdem bis zu sechs Figuren auf einmal drehen – und beim Klonen kommt die neue Figur noch dazu.
Spielende
Nach jedem Zug prüft das Spiel, ob der Gegner noch weitermachen kann:
- Hat der Gegner noch einen gültigen Zug, ist er dran. Aussetzen gibt es nicht.
- Hat er keinen mehr – weil alle seine Figuren eingeschlossen sind oder er keine Figur mehr hat –, ist die Partie vorbei. Alle noch freien Felder gehen an den Spieler, der zuletzt gezogen hat, und werden sichtbar mit seiner Farbe gefüllt.
Danach wird gezählt: Wer mehr Figuren hat, gewinnt. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden. Das Ende kann also überraschend kommen – wer den Gegner einsperrt, bekommt den Rest des Felds geschenkt.
Während der Partie
- ◀ Menü und ↻ Neustart fragen bei einer laufenden Partie nach, bevor sie sie abbrechen. Ist die Partie schon entschieden, geht es sofort.
- Optionen öffnet die Einstellungen; der Computer wartet so lange mit seinem Zug.
- Nach dem Zug des Computers kannst du sofort deine nächste Figur wählen. Ein Zug, den du antippst, während noch eine Animation läuft, wird ausgeführt, sobald sie fertig ist.
Die Spielfelder
| Feld | Felder | Besonderheit |
|---|---|---|
| Klassisch | 58 | drei Lücken rund um die Mitte, je drei Figuren in den Ecken |
| Hex-Arena | 61 | das volle Sechseck ohne ein einziges Hindernis |
| Sanduhr | 49 | zwei Hälften, verbunden durch eine enge Taille |
| Glücksklee | 36 | das kleinste Feld, je zwei Figuren – schnelle Partien |
Kleine Felder ergeben kurze, harte Partien, in denen jeder Fehler sofort bestraft wird. Auf großen Feldern bleibt mehr Zeit für Aufbau – und mehr Raum, um sich zu verzetteln.
Tipps für den Einstieg
- Klonen schlägt Springen. Ein Klon bringt dir eine Figur mehr und lässt keine Lücke. Ein Sprung lohnt sich, wenn er deutlich mehr Figuren dreht als jeder Klon – sonst hinterlässt er ein Loch, in das der Gegner hineinzieht.
- Zähle vor jedem Zug. Ein Klon ist eine Figur plus alle gedrehten Nachbarn, ein Sprung nur die gedrehten Nachbarn. Dann schau, was der Gegner im nächsten Zug zurückholen kann.
- Bleib kompakt. Geschlossene Gruppen bieten wenig freie Nachbarfelder, auf denen der Gegner landen könnte. Einzelne vorgeschobene Figuren sind leichte Beute.
- Ränder und Lücken schützen. Ein Feld am Rand oder neben einer Lücke hat weniger Nachbarn, also auch weniger Seiten, von denen es angegriffen werden kann.
- Denk ans Ende. Wer den Gegner so einschließt, dass er nicht mehr ziehen kann, bekommt alle freien Felder. Umgekehrt gilt: Lass dich nicht in eine Ecke drängen.
- Steig langsam auf. Leicht verzeiht viel, Mittel bestraft offene Flanken, Schwer plant einen Zug weiter als du – zumindest am Anfang.